メモ書きエクステンド

チラシの裏拡張パック

きょうのウル2 いつものどん詰まりポイントに到達

f:id:ATR-log:20170715115437j:plain

まだ300戦しかしてないんですね。ローカルで兄と200戦くらいやってるけどそれを含めても500程度。
ゲームにも慣れてきましたがPP2000を超えた途端勝てなくなってきて、なるほどこの辺がギルティでいう初段でストVで言うLP1500帯なんだなあと実感。中身はまるっきり成長してないからね。
いつものパターンならここから一切の上達が止まってマンネリしてガンガン弱くなっていきます。幸いウル2はかなりわかりやすいゲームなので今頑張れば長年悩まされてきたこのネズミ返しみたいな壁を超えられるかも。

以下、最近の課題というかお悩みです。

・中級者の飛びが鋭すぎる
エスパーかよ、と試合中に独り言が飛び出てきました。もうすごいの、ちゃんとフェイントも入れてるのに先読みで飛ばれる飛ばれる。PP3000台にして正答率90%以上の飛びを見せてくる相手もいてボコボコです。
対策としてはそもそも飛ばれるようなところで撃たないようにするってことになるんでしょうかね。安直に撃つと先読みされて弱波動でも最速昇竜間に合わないし、歩き大足対空は見て→待って→前に飛ぶ、くらいのめちゃめちゃ安直な飛びじゃないとそもそも合わせるの間に合わないっぽいので。
差し合いのギリギリ外からおもむろに撃つ、以外の波動は封印するくらいの気持ちでやったほうが手癖で出さなくなっていいかも。

・竜巻警戒してるガイルの守りが固すぎる
今まで対ガイル戦ってソニックをぶんぶん振ってくれる相手にしか勝ってなかったんですよ。竜巻合わせてダウン取ってサマソ読んで着地に足払いみたいな作業で食ってるだけで。
これで相手が竜巻警戒してソニックの頻度落としたとしてですよ、そのあとリュウは何をすればいいのか?
思えばソニックの硬直とサマーの着地くらいにしか目立った隙がなく、差し合いは異常な数の移動技とリーチが優秀な足で不利、足を振らせて波動を当てようにも相手が落ち着いてたら最悪見てから弱ソニック相殺で反確。
リュウ側は歩き中足波動が昇竜に化けるし、予防には中足の前に数F棒立ちする必要があるので詰める時は極力波動は撃ちたくない一方、ガイル側はリュウの歩き詰めも波動も「見てから」が間に合う。溜めキャラの強みですね。
じゃあ飛べばいいじゃん、って手にはサマソがあるし、サマソの溜めを潰すにはやっぱり中段を当てに歩いて詰めなきゃいけない…。
リュウの攻め手はどこにあるのか?結局相手のミス待ち、ソニックのタイミングをエスパー、ソニック見てから前歩き強竜巻するだけの胆力と反射神経を身に付ける、以外に何も発見できてないです…。

・起き攻めのバリエーションを増やしたい
最近気付いたんですけど、リュウは起き攻めしまくらないとこれといったダメージソースが無い。波動重ねは安全ではあるけどたった1ドットで仕切り直しなので…。
鎖骨重ね警戒させて早出し空振りから投げとか、大足重ねで布石作って大ゴス移動投げとか、幸い色々とやりようはあるみたいです。この辺を徹底的に勉強するだけでもうちょっと強くなれそうな気がします。
ところで、起き攻めに飛びってありなんですかね?このゲームけっこうな数のキャラが無敵対空持ってるので一見悪手に思えるんですけど、ザンギがよくめくって来ようとするのはいわゆる安飛びというやつで昇竜も潰せるからなんでしょうか(経験上こっちがリバサミスらなければ必ず落ちてくれるけど)。
めくり、安定させられれば攻め継続しやすくて強いだろうけど安飛びじゃないと成立しないなら僕が実戦投入するのはまず無理かなあという思いがあります。キャラごとに起き上がりフレームも違うのに完璧に重ねるってできる人いるの…

きょうのウル2 今後の課題と疑問点メモ

f:id:ATR-log:20170630214413j:plain

そうら勝てなくなってきたぞお。だいたいLP1000~1200を彷徨ってる感じがスト5の僕とそっくりですね。タイトルが変わってもプレイヤーは変わらないのだ。
とはいえスト5と違ってウル2ならまだ覚えるべきことも少ないし希望を捨てるには早すぎると思うので、ボコられていく内に見えてきた課題と疑問を忘れないようにメモ。モチベーションが高い日にでも検証したい。誰か教えてください

リュウの基本的な立ち回り
飛ばせて落とす。画面いっぱいに距離を取られると飛ばせても対空の届かないポイントに着地される。
お互い安全圏だが相手もそれを承知で軽率に飛んでくれるのではないかと思い竜巻や歩き詰めを試したが上手くいかない。
そもそも遠距離だと相手も弾見てから飛ぶのでフェイントできないし、弱竜巻入れてゲージ貯めるくらいが関の山なのかな。

中距離はまあ文字通りの飛ばせて落とすでいいとして、近距離は色々選べそう。大足か立中K辺りがギリギリ当たらない位置で唐突に波動とかファイヤーの価値も十二分に出るだろうし、弾抜け竜巻が確実に効くし、そもそも距離調整がキツくて使えてないけど大ゴスから投げとか出来るだろうし。

対空は基本弱昇竜、余裕を持って読み勝てれば強昇竜でダメージを取れるが引きつけは無理しないほうがいいかも。人間力的にも。間に合わない時は屈大Pを使ってるけど春麗には通用しなかった。wikiでは春麗用対空って感じの表記なので何かいい使い方があるんだと思う。ベガのフットスタンプもよほど甘くないと潰される。というかあの膝にはそもそも勝てない?

対ザンギ
ダブラリ誘って大足がもうすごい効く。フォロワーさんに教えてもらいました。ほんとありがとうございます…!
ダブラリ抑制したらちゃんと波動で押す癖も付けないとダメですね、バニシングガードして昇竜は使う人に当たらなかったので試してませんけど難しそう。 割り込みスクリューが怖いので飛び込み3hitに自信がなかったら飛ばない。弾撃ってダブラリ転ばせて飛んできたところに空中Pでお手玉が安定かなあ。
リバサ投げ読んで垂直跳びはなぜか小足で潰される事が多い。読まれてるのか何かオトクな入力をしてるのか…?

その他
フェイロンの起き上がりに何か重ねてからの>飛び込む感じの蹴りで固められて何もできなかったので対策を調べたい。通常技は見てから何出しても潰れたし弱昇竜は入力が間に合わなくて困った困った。何が来るか完全にわかってるのに何もできないってのがすごーく歯がゆいので要研究ですね。

歩き中足波動が昇竜に化けるのは前進からしゃがみまでの間を6F開けて中足波動で化けないらしいですが詰めておきながら一瞬でも棒立ちするのどんな心臓やねんとしか思えないので無理に狙わないようにしよう!が結論になりました。

細かいところはまだ色々あるけどひとまずこの辺を…今度勉強しよう、今度。

きょうのウル2 十数年越しに竜巻旋風脚の価値を知る

f:id:ATR-log:20170625215111j:plain

ちまちまとウル2やってます。半分諦め混じりって気持ちだったんですが思った以上に楽しくて、けっこういい予感がしてます。その辺の所感も後日書き起こせたらいいなあ。

とりあえずリュウで頑張ってるんですけど、竜巻旋風脚って一部の飛び道具スカせるんですね。ソニックブーム・ヨガファイア・グランドタイガーショットだけっぽいですが一気にガイル戦とサガット戦が楽になりました。
SFCでスト2遊んでた小学生当時はなんか飛んでいくけど見てからガードされるし相手がしゃがんでたら変なところいくしなんやねんと思ってたんですが…なるほどなあ。今思うとダッシュやステップがない中での突進技ってだけでもありがたいし後ろ空中竜巻で逃げにも使えますね。大竜巻がスカっても近距離なら反撃貰いにくいし、やるじゃん竜巻!
弾抜けがあるのはスト5の経験でわかっては居たんですが2の頃からそうだったとは…当時の先入観ありきで判断しちゃう節があるのはちょっとマズいですね。
スト2wikiもサイドメニューばかり見ていたせいで基礎的な情報がTOPからのリンクにまとまっているのに気付かなくて、今ようやく発見したので時間を見つけて読み込んでおきます。

突進技と言えばリュウの大ゴスってスパ2Xの時にはもうあったんですね。スト2ターボではなかったような?あれも移動技でテクい使い方してるのを見かけるのでちゃんと調べておこう。当て投げとかできるのかな?フェイロンサガットになんかエグい当て投げされて痛い目見たのでぜひとも習得しておきたい。

ところで、この記事の作成中に弾抜けできた記憶が正しいか検証したんですがSwitchだと本当に楽ですね。
ちょっとトレモやるくらいならドックから抜いてすぐ。モニタの出力切り替えさえ要らないから早い早い…。すごい時代だあ。
その辺りも含めてダイレクトマーケティングする記事作っておきたいですね、本当に楽しいのでもっと人口が増えてほしい…ビギナーでもこんなに楽しい…。

ウルトラストリートファイター2 格ゲーを諦めたくないヘタクソが掴んだ藁

f:id:ATR-log:20170621213302j:plain

ウル2買いました。ゲームばっか買ってんなこいつ…
幼少の頃、兄にボコボコにされたりまぐれ勝ちしてキレられたりと正直いい思い出がないゲームではあるんですけど、なんか定期的にやりたくなっちゃうんですよねこういうの。

格ゲー自体もスト2ターボに始まりドラゴンボール超武闘伝、カプコンvsSNK2(だったかな?)、MBAC、MBAACC、東方非想天則GGXrd、UNI、スト5とそれぞれ100時間くらい遊んでは驚くほど上達せず挫折してたりしてもう僕ほど格ゲーの才能がない人間も居ないだろうと自負してるんですが、スト2ならもしかしたら行けるんじゃないかと、この頃のコンボとスピードなら僕のようなクソでも格ゲーをやってもいいと思えるんじゃないかと、要するにアレです、溺れる人が掴むアレです。

とりあえず感触を掴もうと思いアーケード数周してからカジュアルマッチに飛び込んだら、初心者と察して基礎を教え込むようにわかりやすい戦法で繰り返し対戦してくれた方がいました。わざわざキャラ合わせてお手本見せたりまでしてくれてほんとありがたいことです。

軽く調べてどうやらスパ2Xというverを元に構成されていること、且つ各キャラの過去作の性能を持ったバリエーション(XとかDとかNとかSとか)はごっそり消されていること、それから楽しみにしていたあの大P大Kヒット時の重いSEはスパ2及びウル2では軽い音に変更されていることがわかりました。かなしい。
wikiも見つけたんですけどTOPの初心者指南以外は徹頭徹尾経験者向けという感じで解読に時間がかかりそうです。スパ2Xの情報がウル2にどれだけ通用するかもよくわかってないし、茨の道かも。

というか現状の課題はそんな高次元なことではなくて、プロコンの十字キーの斜め入力が敏感すぎるせいでコマンド技も満足に出ないことなのでとりあえず必殺技千本ノックから始めたほうがいいのかもしれません。

ひとつずつでいいから覚えてそれっぽい対戦を楽しめたらなあと思ってはいるんですが、性質上一つのタイトルに長く人が残ることはないだろうし、正味な話上手くなりたいというよりは格ゲーを諦める覚悟を決めるための儀式みたいな感じがしてます。

体調もゲームみたいにステータスで管理したい

f:id:ATR-log:20170615195433j:plain

ディスガイア5やってるんですよ最近。
RPGで黙々と勇者のレベル上げてステータス画面で数字の伸びを確認してはニヤニヤする酔狂な遊びの極地みたいなゲームなんですけど、プレイヤーが付き合うのは上のステータス画面の通り暴力的なまでの数字数字数字。まだ40時間くらいしか遊んでなくて値は小さいんですけど、最終的には数億のダメージ叩き出すようになります。なるらしいです。シリーズ作品1、4、5と遊んできて未だそこまで育て上げたことないのでわかりませんが。
ちなみに未プレイだとネトゲの地獄みたいなレベリングを延々繰り返すゲームって印象が強いと思うんですが1周クリアするくらいならわりと普通にちまちましたSRPGですよ。

それでですね、こうして数字の海に溺れながらキャラクター育ててるとちょっと羨ましくなってくるんですよ。だってこいつら数字とバフデバフ表示で自分のこと全部分かるんですよ。装備適性とかマスタリーとか一目瞭然。ルーンファクトリー3の主人公なんか歩いてるだけで歩行スキルがレベルアップしてゲームシステムに褒められてたんですよ。ハイハイする赤ちゃんみたいですね。ちくしょう羨ましい…\Lv UP!/にバブみを感じてきた。

自分の体調なんかもデバフ欄で確かめられたら安心できると思うんですよ。ストレスで壊した胃が治ってきたと思ったら風邪でもないのに咳が出て不整脈になって膝が弾けそうなほど痛いのも[悪心] [動機] [関節痛] [咳] [右顔面引き攣り]とかで参照して「今日はRESが低いな」とか「MOVEにマイナス補正かかってるな」ってその日の朝に確認できたらどんなに楽か!ていうかこれ本当にストレスかな…ある日ポックリ死ぬやつなんじゃねえかって思うんですけどそういう話がしたかったんじゃないんですよ。

行動に対する成果(数字の上昇)、成果に対する賞賛(SEや演出)、成果と賞賛のための行動…ってゲームに限らずいろんなものに対するモチベーションの源だと思うんですよね。それを様々なドラマやスリルで包んだものがビデオゲームで根幹だけ抜き出して美味しいとこばっかり啜るとすごいスピードで飽きるということをクッキークリッカーが証明してしまったのは記憶に新しいですが、成果と賞賛のインフレを味わうために土台を作って小さな快感を得続けるという点で見るとディスガイアもクッキークリッカーにかなり近い性質を持っているのかもしれません。いいゲームなのでおすすめですよ、はらたけさんの絵もかわいいし。

現実もそれくらいわかりやすいフローで生きていきたいなあ。数値の上昇は確認できないし賞賛が快感につながるとは限らないしステータスがすぐ下がっちゃうんですよ。しかもメディックのエスポワールの命中率が低い!ままならないのに自分のことがわからないのは怖いので、ちょっとでも自分のステータスを整えるために仕事したり人とコミュニケーションを取ったり病院行ったりするわけです。でももっと世界のほうが簡単になってほしい。ちょっとした成果を称え合う世の中がいいしちょっとした成功で小気味のいいSEに無機質に祝福されたい。そんなとんちきなこと言ってゲームばっかりしてるから現実のステータスが上がらねえんじゃねえかって思うんですけどそういう話がしたかったんじゃないんですよ。

レベル上げたいなあ…レベルを上げて気楽に生きたい。なんの話かなこれ…

最近のゲーム日記 ゼルダという怪物

f:id:ATR-log:20170603232223j:plain

GWの初め頃、Nintendo Switchを買いました。
欲しいのはイカ2くらいだしなーもうちょっと様子見てもなーとか考えていたんですが、時間が経てば経つほどゼルダBotWを絶賛する口コミを目にすることが多くなり、我慢できずに本体ごと購入。
某所でAmazonの予約再開情報を教えてくれた方には感謝してもしきれません。ほんとありがとう…
おかげさまでGW全部持っていかれましたどころかゼルダ漬けの1ヶ月でした。とんでもないゲームを買ってしまった…

あくまで個人的な意見だけど、オープンワールドの弱点は、その広さ故にどうしても生じる薄さだと思う。
十数時間のメインシナリオを終わらせてしまえば、だだっ広い世界でやることはかさ増しのようにも思えるアイテム収集とステータス上げくらいのもので、そのアイテムでさえ隙間を埋めるように脈絡なく置かれている事が多かった。移動にだって手間がかかる。 今まで遊んだ中で最も好き勝手に動けた「PROTOTYPE2」でさえ、そこそこの範囲が特にやることもなく収集物を拾い集めるだけの「空白地帯」だった。

ゼルダはそこを徹底的に潰した。
やることは他所のオープンワールドとほとんど変わらないのに、その過程に詰め込まれた遊び心とロマン、導線の引き方からプレイングの幅へのこだわりが尋常じゃなかった。
レシピ図鑑がなく効果が過剰で中盤辺りで形骸化してしまう料理システムとか強さと報酬がいまいち噛み合わない白銀シリーズとか細かい部分に不満はあるけど、マップを探検して祠や塔を探し、目についた場所をふらっと訪れて冒険を楽しむというメインの道筋には妥協が全く無かった。露骨な「空白地帯」が見当たらないゼルダBotWは病的なまでに丁寧で、手間と作品愛の塊のようなゲームだった。

メインシナリオはクリアしたけどこれ以上時間を吸い取られるのが怖くて、夏のDLCに向けて封印してしまった。コログ集めどうしようかな…。DLCの時期にも色々出ちゃうんだよな……。

今は兄と遊ぶために買ったマリオカート8DXでちょこちょこ走りつつ、ディスガイア5遊んでます。
すっかりPCゲーマーになってしまい近年はゲーム機を買っても10タイトルも遊ばずに埃被せてしまう事が多かったんですが、今年は大忙しになりそうです。

絵が上手くならない理由についてちょっと考えてみる

すっごい放置してました。絵の話します。
1年に50回は考えてるので恒例行事みたいなもんですが、描いてるうちに何かに打ちひしがれることが最近増えてきたので再確認してみよう。

どうすれば上手くなるのかを考える

それこそ毎日毎日考えていることなんですが「考えて描く」という一点に尽きる気がする。他に都合よく上手くなる方法まだ見つからないです誰か教えて。
考えてっていうのは立体を意識して全体のバランスを意識して前後の動きを意識して配置を意識して線の強弱を意識してetcetc…を要約した言葉なんですけど、
こういう点に意識を向けるにはまずそれを知らなければならず、知るためには観察して描いてインプットすることが必要不可欠でして、
で、僕を筆頭に絵がいつまでたっても上達しない人っていうのは恐らくこのインプットをサボってると思うんですよ。 デッサンとかクロッキーってインプットですよね。まあそんな仰々しいもんじゃなくても気に入った絵を模写してみるとか、モチーフをべたべた触ってみるとか、3Dモデルぐるぐる回してみるとか。
皆さんやってます?僕やってません。お話が終わってしまいました。

オートマチックにインプットする人たち

アウトプット(出力)の前段階として必ずインプット(入力)が必要なわけですね。0から1は生み出せないし、食ったもんしか出てこない。
のでよく噛んで食べるのがいちばん大事だと思うんですけど、僕は顎がたいそう弱いのですぐ食べ疲れするし消化しきれずにお腹を壊します。
よく「絵は才能」なんてしょうもないことを言う人がいますが、これは「才能」という言葉の使い方を間違えているだけで「無意識にインプットを済ませている/消化力が強い」人は確実に存在する。
才能の有無ではなくスタート地点の違いですよね、幼少期の過ごし方とかでけっこう違ってくるんじゃないかなって思います。
いつも外を駆け回っている子と部屋で読書をしている子にかけっこやサッカーをさせたらどっちがいい成績を残すかはまあわかりますよね。普段の生活でインプットがもう出来てるんです。
うまい人たちが言う「楽しんで描け」ってそういうことですね。習得を楽しむことでインプットの経験を積むのが大事なのであって楽しく適当に描いてても実入りは悪いと。
絵の素養を持っているのは練習を練習と思わない人たち、面倒で苦しい作業を楽しんでこなしてしまう人たちで、これがネットやビギナー界隈でいう「才能」の正体だと思ってます。

楽しむ努力

なんかむごい言葉ですね。「絵は才能説」を否定すると99%出て来る「努力の才能説」ってのがありますが、インプットをモチベーション保ったまま延々続けられる人たちがそれに該当するのかな。
残念なことにこれまでの人生でその素養を得られなかった、あるいは度重なる挫折でそれを失ってしまった僕らはモチベーションを保つのにも当然努力が要るわけですね。好きになる努力。むごい。
ちょっとお寒い自分語りをしますけど、僕も一時期はペン持つだけで手が震えたり吐いたり、うつっぽくなって胃を悪くして人間らしい生活ができなくなったりしました。胃はまだ治ってなくて食事に気を遣ったりお薬飲んでどっこい生きてます。
でもまだ絵描いてます。ぶっちゃけただのバカやろうですね。デザイン関係の専門学校で2年間学んでいたのですがうつ真っ只中でろくに登校できなかったころ、
先生から「一度好きだと認めてしまったらもうどんなにつらくてもやめられない」という旨の言葉を賜りました。半分呪いみたいな言葉ですけど正しくその通りだなあと思います。
絵を楽しむ素養があろうとなかろうと、その道程で感じる苦しみの閾値に差があるだけでやることも目的も変わらないんですね。じゃあ才能とか努力とかウダウダ言う間にやるしかないじゃん……むごいなあ。

コツは地道にやること

悲しいことに結局そういうことですね。上手くなるにはお勉強が必要で、お勉強が苦しいかどうかに関わらずそれを続けることが何より大事なんですね。それに耐えるだけのモチベーションをどこから取ってくるかも考えなければなりません。
けっこうな年数こうして苦しんでるので「上達」そのものをモチベにするのはもう難しいですね。絵を描くという行為自体はやっぱりいつまでも楽しいものですけど、嫌な記憶もたくさんこびりついているとあんまりそればっかりには頼れません。
個人的にはとにかく完成を楽しみにするとか、目標を小さく設定してあたかも順調であるかのように自分を洗脳するとかその辺がいいですね。
上手くならねえなーって拗ねてみても嫌いにはなれないし、嫌いになってみたところで上達しないのはサボってるからに他ならないから自分が惨めになるだけだし。残酷だあ……


再確認でした。確認したところで何か変わるわけじゃないけど大事ですね。
毎日欠かさず自分をいじめよう。そうしたら1年後くらいにはほんのちょっとだけマシになってるはずだから…。