メモ書きエクステンド

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Just Cause3がめちゃくちゃおもしろかったよという話と、やりがいのない不自由ってそんなにいいものですかというお話

f:id:ATR-log:20180826171848j:plain 突然オープンワールドでめちゃくちゃに暴れてみたい気分になったので、Twitterで「PS4でいっちばんめちゃくちゃで気持ちいいオープンワールドゲーってなに?」と聞いてみたところ「Just Cause3」をおすすめしてもらえたのであまり悩まずに即購入しました。
僕は高層ビルを垂直に駆け上がり破壊を撒き散らすジェームズ・ヘラーにオープンワールドの常識を破壊された人間なのでこの手のゲーム求める水準が妙に高くなってしまっていたのだけど、ジャスコ3はそのハードルを越えてしまいました。
なにせ、

ゲーム開始数十分でこれを体験させてくれるゲームなんですよ。最近のゲームってすげえや。
そしてこの破壊を撒き散らしに行くための移動にストレスがない。
車通りの多い道に出て誰かから車を奪わなくたって、近場の空港や軍事基地を探して飛行機やヘリを盗まなくたって、ちょっとした距離ならグラップリングフックで加速し、パラシュートで空へ舞い上がり、なんだったらムササビスーツで飛んでいけばいいんです。

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▲パラシュートとウィングスーツ、さらにスリングショットでの再加速を組み合わせれば半永久的に飛べるし、DLCの特殊装備なら推進力を得て好き放題に空を駆け回れる。

ジャスコ3はとにかくめちゃくちゃなゲームで、なんでも壊せるしなんでも爆発するし、どんなものにも飛びついて登れて、どんな高所から飛び降りてもノーダメージで着地できます。 飛行機からロケットランチャーをぶっ放し、フックで忍者のように崖を登り、主人公の生まれ故郷であるメディチで圧政を強いる将軍ディラベロの兵どもを吹き飛ばし、バベリウム爆弾で橋をぶっ壊したあと、反乱軍を率いて戦いを始めるために古くからの友人であるマリオ・フリーゴの元へ向かう主人公、リコ・ロドリゲスが目にするのは青い海と海岸線の街。

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ああいい景色だ。落ち着いたらあそこに遊びに行こう。マリオと話して車に乗り込み、反乱を始めたリコの最初の仕事は行きがけに遠くから眺めたあの街を解放すること。これでこのゲームを好きにならないわけがないのです。

種類こそ若干控えめなもののビークル武装の種類もそこそこあるし、リコ単体では火力不足になるゲーム後半における戦闘はフックによる立ち回りと奪った戦車や戦闘ヘリが活躍するバランスも個人的にはかなり好きな部類でした。 硬いアーマーを纏った兵はフックで手近な天井に吊り下げて蜂の巣にしてもいいし、崖下にふっ飛ばしても壁に叩きつけてやってもいい。
エンジンを吹かして追ってくる車両や機銃を撃ってくるヘリはどっかその辺のなにかと連結してやれば勝手に転んでおしまい。このゲームは何がやってこようと大体フックで片がつき、それでどうにもならないならロケットランチャーで吹き飛ばすか設置式爆弾で吹き飛ばすかの好きな方を選べる。

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朝は訪れた先の景色に目を奪われ、

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昼は軍事基地にキノコ雲を昇らせ、

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夜はドライブがしたいからと崖の上からお気に入りの車を運び込む。

メディチでの生活は「こうしてやりてえな」を強引に実現することの繰り返しで、破壊の快感と移動の快適性がそれを止めさせない。
破壊と混沌のジャスコ3、おすすめです。
「お前が今まで手間かけてやってきたやつ、実はこれで簡単にできるぜ」を叩きつけられない限りは。

これ最初からできてもよくない?の話

ここからは別に読まなくてもいい話です。
ジャスコ3は「ギアMOD」と呼ばれるシステムで装備やビークル、ガジェットに様々な機能を追加でき、このMOD群はマップに点在するスキルチャレンジで高い評価を得ることで解禁されていきます。
それは例えばムササビスーツからパラシュートを経由しなくても着地できる機能だとか、フックでより重いものを引き摺れる機能だとか、そのチャレンジを最高評価でクリアするのに必須のビークル加速機能だとか。

このゲームはここだけが厄介で、チャレンジで解禁される要素をチャレンジクリアのために要求してくるうえ、指定された条件に律儀に従っていると妙に難しくなるものが混ざり込んでいます。 どこからなにをしても自由なオープンワールドゲームであるがゆえに本編から外れたチャレンジ要素には導線がなく、メインミッションを進める傍らで訪れた近辺のチャレンジを遊んでいくだけでも、歪なアンロック方式に良くない印象を抱いてしまう。

例えば「船舶マニアI」というディストラクション・チャレンジがあります。メインミッションで通るルートからも近く、大きな目立つ基地にあるので多くのプレイヤーが序盤に訪れることになります。
基地の中に船が配置してあり、船に付いている機銃で基地内の主要なオブジェクトを連続で破壊していくことでハイスコアを狙うチャレンジなのですが、この機銃がかなり頼りなく、射程と角度の都合で初期位置からでは一部のオブジェクトにしか弾が届きません。
そのため逐一船を移動、あるいは乗り換えては機銃に戻って撃って……を繰り返すことになるのですが、このゲームの船の挙動はなかなかリアルで、しっかりブレーキをかけて止めてもすぐにゆらゆら動いたり向きが変わったりしてしまいます。
これも考慮して時間内に機銃で最高評価相当のスコアを稼ごうとするとけっこう本格的な詰め方が必要で、他のチャレンジと比較してもなかなかの高難易度になります。
しかしこのチャレンジには簡単な攻略法があります。他所の基地を制圧して違う船をアンロックすることです。
機銃が砲台になっている船があります。この砲台は360°回転し、射程も長く、爆発範囲が広いので初期位置から最高評価の取得が可能です。デフォルトで指定されている船のようにどこどこの方角から始めて、何を破壊したらどこに移動して、船を完全に静止させるために何kmのスピードでどこでブレーキをかけて…なんて考えなくてよかったのです。砲台用意して、ぽんぽんぽん。おしまいです。
いやいや、後半にアンロックされる船で楽になるというのは当たり前の話で、ただのズルでしょう。
そんな人のためにもうひとつおすすめの攻略法があります。グラップリングフックを活用することです。
このチャレンジは「オブジェクトの破壊が始まった瞬間」からスタートするので、効率的な破壊を実現するための「準備」が可能です。
この仕様を活用し、機銃では破壊できない角度のオブジェクトに予めフックを仕込んでおいて、機銃に取り付いてからワイヤーの引力により遠くのオブジェクトを先に破壊してしまうのです。
連続で破壊することでスコアには倍率がかかりますから、ボーナスの「着火剤」としてこれを活用すると最終スコアはぐんと上がるわけですね。
さて、しかしながらこのフック、この時点で取り付けられるのは大抵2つまでです。これでは稼げるスコアも雀の涙。「この時点で」「大抵」と言ったのは、このフック制限が後々のアンロックにより6つにまで緩和されるからです。
……どうせアンロックされるまで放っておけば楽になるんだから真面目に取り組みたくないって? では初期状態のリコでもできる一番簡単な攻略法を教えましょう。言うことを聞かないことです。
この基地は水門の上に対空砲が設置してあります。そいつを…

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監視塔に運び込みます。これで砲台付きの船を使用するのとほぼ同じ条件でチャレンジに挑めます。……船舶、使えよ!
ただ難点として、この対空砲けっこう重いんです。足がしっかりしていますからちょっとした段差を登るにもフックを使ってずるずるずるずる……
水門から監視塔までのルート取りや高所への運搬も合わせると、道中トラックで牽引してもそこそこに時間がかかります。まあ、ワイヤーの牽引力も後々アンロックで強化されるんですけど。

このチャレンジに関わらず、例えば初めてのエアレースチャレンジで最高評価を取るためには一度平均的なスコアである☆3評価を取ってレースを抜けてから加速機能をアンロックし、同じチャレンジに入り直してからMODで加速するだとか、
例えばグラップリングフックとグレネードのみでオブジェクトを破壊するチャレンジをクリアしてギアを集めないとフックの制限が緩和されないので 外からの砲台の持ち込みがほぼ前提だとか、ジャスコ3のチャレンジ要素はこういうのが散見されます。
対空砲の持ち込みはまあいいんです。柔軟な発想をしているやつがいい思いをするわけですから。でも「使えないヤツをデフォルトに設定してるから楽をしたかったら性能いいやつを持ってこい」が個人的には完全にダメです。チャレンジがチャレンジでなくなってしまうから。
このゲーム、アンロックさえしていれば基本的に何使ってもいいんです。だからレーシングカーを持ち込んだらカーレースチャレンジの9割は適当に流すだけの作業になるし、エアレースもボートレースも適当に速いやつに乗ってアクセルベタ踏みでぼけーーーーっと眺めてたら終わります。虚無になってしまうんです。
じゃあズルなんかせずに真面目に取り組めばいいだろって? でもこれに真面目に取り組んだご褒美って、ズルのアンロックなんですよ。比べて、ズルをする余地がほぼないウィングスーツチャレンジと爆弾車のチャレンジのどれほど楽しいことか。
さっきからズル、ズル、と言っていますが、これらの機能はアンロックされれば普段から最大限活用していくことになるものがほとんどです。
折につけ考えてしまいます。これ最初からできてもよくない?
最たる例が「ムササビスーツでの滑空状態からパラシュートを開かずに着地する」機能なんですが、これについてはDLCの特殊装備を貰うことでチャレンジをやらずとも実現できます。こいつはL2トリガーで減速してそのまま着地する機能を持っているからです。これ最初からできてもよくない?

ちょっと横道に逸れて、違うゲームの話をさせてください。Devil May Cryというアクションゲームの名作シリーズがあります。
悪魔(あるいは魔人)の力を持った主人公が多彩なアクションでスタイリッシュに敵をなぎ倒していく爽快でストイックなタイトルなのですが、このゲームも攻略に役立つほとんどの技能はアンロック式になっています。
中でも慣れたプレイヤーが真っ先にアンロックするのは、「エアハイク」や「スティンガー」といったスキルです。前者が2段ジャンプ、後者が素早い前進攻撃技ですね。彼らがこの2つを優先して買うのは、戦闘が楽になるからでも、クリア評価を上げるのに役立つからでもなく、この2つが「このゲームを遊ぶ上で最低限必要な動きをするのに必要だから」です。
まず、エアハイクがないと登るのが面倒な足場があります。スティンガーは連発することで走るよりも移動が早くなることに加え「スティンガージャンプ」というゲーム内では説明されない隠し機能があり、崖に向かってスティンガーを発動すると横方向に強力な慣性をかけて遠くにジャンプすることができます。この2つはステージ内に隠された要素の収集に役立ち、作品によっては「そこに辿り着いた時点でそのスキルを持っていないならその時点での隠しアイテム取得が不可能」になってしまいます。後期の作品であればのちのちステージに入り直せば済みますが、初代作品であるDMC1だとミッションのリプレイができず、2周目まで回収を待たなければいけない場合もあります。
だからみんな移動系のスキルを優先して取るんです。だって楽だから。取り逃しを後回しにされてモヤモヤしなくても済むから。
ただでさえスキルのアンロックに必要な「レッドオーブ」というアイテムは使い道が多く、コンボのバリエーションを増やすためにも大量に消費します。
このゲームは違う種類の攻撃を矢継ぎ早に使用しなければランクが上がらないので、攻撃の選択肢は多いほうがランクを上げやすく、要するに何も持っていない序盤が一番面倒くさくて難しいのです。ビギナーに段階的に操作を覚えてもらうための試みだとかプレイのモチベーションの維持のためだとか、いくつか事情は思いつきます。でも終わってから振り返れば、それらはなんだかやるせない、「やりがいのない不自由」でしかありませんでした。
だからDMC3辺りから、いつも思うようになりました。じゃあそれ、最初からできてもよくない?
モヤモヤしながら、これ以上モヤモヤしないように、機械的にレッドオーブを稼ぐ時間に目を向けざるを得なくなってしまったのです。

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このシリーズは熱烈なファンが多く、別ハードに移植される度に買ってクリアするマニアが多く見られます。僕もそのひとりです。
現在のシリーズ最新作である「4SE」では、スキルのアンロックに必要なレッドオーブがついにDLCとして現金でも買えるようになりました。
そういった話題にはちょっぴりデリケートなビデオゲーム界隈ですが、これについてはみなさん意外と好意的に受け止めて買っていたと記憶しています。
だってアンロックをやり直すのはめんどうくさくて、僕らにはもう退屈で不自由な時間でしかないから。

話をジャスコ3に戻します。これも同じだと思うんです。アンロックで解禁される要素が「それ最初からできてもよくない?」だったとき、どうしてもやるせなさが付きまといます。
初見プレイ特有の試行錯誤は楽しいかもしれません。でもあとになって「これがあれば楽だったのにね」を何度も何度も叩きつけられると次第に感動は薄れていきます。
極端な話、みなさん昔遊んだクッキークリッカーのデータリセットしてみてください。オートクリック系が解禁されるまでの時間、面白いですか? 僕はちょっと無理です。
「これからの遊びが楽しくなるアイテムをやるぞ」を、今やっているのが面倒なことだと知った上で散々面倒な思いをしたあとに見せられても、ゲーム体験の鮮度はとうに失われているのです。
じゃあアンロックを待って楽になるのを待つのが正解なのかというと、楽になるまでの過程には「取り逃しがある」というモヤモヤがついて回ります。
今真面目にやることがバカバカしいとわかっていても、恨みがましく、何を取り逃したか忘れてしまわないように記憶に刻みつけて、牛の顔にキスをするリコ・ロドリゲスのように、チャレンジエリアを後にすることになるのです。

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そんなモヤモヤを味わいながらチャレンジ埋めに苦しんでいるうちに、ロードTipsにある一文を発見しました。

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そう、要するに、僕はジャスコ3のチャレンジを勝手に「スキルチャレンジ」と解釈していたけれど、ジャスコ3は別にプレイヤーのスキルなど全く問うていなかったのです。チャレンジを発見する度に律儀に最高評価を目指して最大効率でギアをぶんどっていく酔狂で神経質なプレイヤーを前提には作っていなかったのです。
今やるのが面倒なら大人しく出て行けと。もっと強くなっているのを想定しているんだから無茶をするなと。これだけでも気持ちが随分楽になります。
適当で良かったのです。今できることだけを雑に流して、高評価によってもっともっとギアが欲しくなったらまた来ればいいんだよとシステムが教えてくれた瞬間であり、同時に多くのチャレンジがアンロックによって楽々クリアしてさらなるアンロックを狙うだけの水増しなのだと確信してしまった瞬間でした。
じゃああとにしようと、進めたかったミッションを遊んで気が向いたらこのチャレンジを埋めに来ようと、モヤモヤから目を逸らしながらメイン攻略に戻りました。

チャレンジを埋めに帰ってくることは、二度とありませんでした。

ゲームはもっとゆるく遊ぼう

結局のところ、ジャスコ3のテーマはどこまでも「破壊」でした。
それは理不尽な火力を叩きつけるど迫力の戦闘における「破壊」であり、アンロックによって強化される機能でこれまで困難であった諸々をいともたやすく跳ね除けるゲーム体験としての「破壊」でもあったのだと考えることにしました。
ジャスコ3には正しい遊び方が用意されていて、それはもっともっとゆるく遊ぶスタイルだったのだと思います。
それでもやっぱり最初からできていいことは最初からできて欲しかったと思ってしまうのは、最初からできていいことが最初からできる面白いゲームをもう知っているからというのもあるのかもしれない。
そんな不満をプレイ中にTwitterでつい漏らしたところ、大変ありがたいことにこのゲームを勧めてくれた方がsteam版のkeyまで譲ってくれました。
ギアMODのみを全解禁した状態でシナリオを最初から始められるなんとも都合の良いセーブデータが導入できるようです。
ならもう、メディチにはいつでも帰ってこられる。
「できることが最初からできるJust Cause3」もきっと楽しいだろうから、今度はもっともっとゆるく遊ぼう。モヤモヤでゲーム体験が腐ってしまう前に、おいしいところにだけかじりついていたい。

だからこれから遊ぶ人には、ジャスコ3はゆるく遊ぶことをおすすめしたい。
steam版でセーブデータをぶち込むなり、即DLC1の最初のミッションだけ触って改良ウィングスーツを取得するなり、シーケンスだのコンプリートだのは気にせずに、ただ気の向くままを徹底してメディチでの反乱活動を楽しんでいただきたい。
自分のプレイスタイルに合わない導線が用意されていても、無理やりゲームクリアまで遊んだ挙げ句にこんな稚拙な文章を長々と書いてしまうくらいにこのゲームは豪快で楽しいからです。ジャスコ3はいいぞ!

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ビバ、メディチ

体調もゲームみたいにステータスで管理したい

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ディスガイア5やってるんですよ最近。
RPGで黙々と勇者のレベル上げてステータス画面で数字の伸びを確認してはニヤニヤする酔狂な遊びの極地みたいなゲームなんですけど、プレイヤーが付き合うのは上のステータス画面の通り暴力的なまでの数字数字数字。まだ40時間くらいしか遊んでなくて値は小さいんですけど、最終的には数億のダメージ叩き出すようになります。なるらしいです。シリーズ作品1、4、5と遊んできて未だそこまで育て上げたことないのでわかりませんが。
ちなみに未プレイだとネトゲの地獄みたいなレベリングを延々繰り返すゲームって印象が強いと思うんですが1周クリアするくらいならわりと普通にちまちましたSRPGですよ。

それでですね、こうして数字の海に溺れながらキャラクター育ててるとちょっと羨ましくなってくるんですよ。だってこいつら数字とバフデバフ表示で自分のこと全部分かるんですよ。装備適性とかマスタリーとか一目瞭然。ルーンファクトリー3の主人公なんか歩いてるだけで歩行スキルがレベルアップしてゲームシステムに褒められてたんですよ。ハイハイする赤ちゃんみたいですね。ちくしょう羨ましい…\Lv UP!/にバブみを感じてきた。

自分の体調なんかもデバフ欄で確かめられたら安心できると思うんですよ。ストレスで壊した胃が治ってきたと思ったら風邪でもないのに咳が出て不整脈になって膝が弾けそうなほど痛いのも[悪心] [動機] [関節痛] [咳] [右顔面引き攣り]とかで参照して「今日はRESが低いな」とか「MOVEにマイナス補正かかってるな」ってその日の朝に確認できたらどんなに楽か!ていうかこれ本当にストレスかな…ある日ポックリ死ぬやつなんじゃねえかって思うんですけどそういう話がしたかったんじゃないんですよ。

行動に対する成果(数字の上昇)、成果に対する賞賛(SEや演出)、成果と賞賛のための行動…ってゲームに限らずいろんなものに対するモチベーションの源だと思うんですよね。それを様々なドラマやスリルで包んだものがビデオゲームで根幹だけ抜き出して美味しいとこばっかり啜るとすごいスピードで飽きるということをクッキークリッカーが証明してしまったのは記憶に新しいですが、成果と賞賛のインフレを味わうために土台を作って小さな快感を得続けるという点で見るとディスガイアもクッキークリッカーにかなり近い性質を持っているのかもしれません。いいゲームなのでおすすめですよ、はらたけさんの絵もかわいいし。

現実もそれくらいわかりやすいフローで生きていきたいなあ。数値の上昇は確認できないし賞賛が快感につながるとは限らないしステータスがすぐ下がっちゃうんですよ。しかもメディックのエスポワールの命中率が低い!ままならないのに自分のことがわからないのは怖いので、ちょっとでも自分のステータスを整えるために仕事したり人とコミュニケーションを取ったり病院行ったりするわけです。でももっと世界のほうが簡単になってほしい。ちょっとした成果を称え合う世の中がいいしちょっとした成功で小気味のいいSEに無機質に祝福されたい。そんなとんちきなこと言ってゲームばっかりしてるから現実のステータスが上がらねえんじゃねえかって思うんですけどそういう話がしたかったんじゃないんですよ。

レベル上げたいなあ…レベルを上げて気楽に生きたい。なんの話かなこれ…

最近のゲーム日記 ゼルダという怪物

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GWの初め頃、Nintendo Switchを買いました。
欲しいのはイカ2くらいだしなーもうちょっと様子見てもなーとか考えていたんですが、時間が経てば経つほどゼルダBotWを絶賛する口コミを目にすることが多くなり、我慢できずに本体ごと購入。
某所でAmazonの予約再開情報を教えてくれた方には感謝してもしきれません。ほんとありがとう…
おかげさまでGW全部持っていかれましたどころかゼルダ漬けの1ヶ月でした。とんでもないゲームを買ってしまった…

あくまで個人的な意見だけど、オープンワールドの弱点は、その広さ故にどうしても生じる薄さだと思う。
十数時間のメインシナリオを終わらせてしまえば、だだっ広い世界でやることはかさ増しのようにも思えるアイテム収集とステータス上げくらいのもので、そのアイテムでさえ隙間を埋めるように脈絡なく置かれている事が多かった。移動にだって手間がかかる。 今まで遊んだ中で最も好き勝手に動けた「PROTOTYPE2」でさえ、そこそこの範囲が特にやることもなく収集物を拾い集めるだけの「空白地帯」だった。

ゼルダはそこを徹底的に潰した。
やることは他所のオープンワールドとほとんど変わらないのに、その過程に詰め込まれた遊び心とロマン、導線の引き方からプレイングの幅へのこだわりが尋常じゃなかった。
レシピ図鑑がなく効果が過剰で中盤辺りで形骸化してしまう料理システムとか強さと報酬がいまいち噛み合わない白銀シリーズとか細かい部分に不満はあるけど、マップを探検して祠や塔を探し、目についた場所をふらっと訪れて冒険を楽しむというメインの道筋には妥協が全く無かった。露骨な「空白地帯」が見当たらないゼルダBotWは病的なまでに丁寧で、手間と作品愛の塊のようなゲームだった。

メインシナリオはクリアしたけどこれ以上時間を吸い取られるのが怖くて、夏のDLCに向けて封印してしまった。コログ集めどうしようかな…。DLCの時期にも色々出ちゃうんだよな……。

今は兄と遊ぶために買ったマリオカート8DXでちょこちょこ走りつつ、ディスガイア5遊んでます。
すっかりPCゲーマーになってしまい近年はゲーム機を買っても10タイトルも遊ばずに埃被せてしまう事が多かったんですが、今年は大忙しになりそうです。

絵が上手くならない理由についてちょっと考えてみる

すっごい放置してました。絵の話します。
1年に50回は考えてるので恒例行事みたいなもんですが、描いてるうちに何かに打ちひしがれることが最近増えてきたので再確認してみよう。

どうすれば上手くなるのかを考える

それこそ毎日毎日考えていることなんですが「考えて描く」という一点に尽きる気がする。他に都合よく上手くなる方法まだ見つからないです誰か教えて。
考えてっていうのは立体を意識して全体のバランスを意識して前後の動きを意識して配置を意識して線の強弱を意識してetcetc…を要約した言葉なんですけど、
こういう点に意識を向けるにはまずそれを知らなければならず、知るためには観察して描いてインプットすることが必要不可欠でして、
で、僕を筆頭に絵がいつまでたっても上達しない人っていうのは恐らくこのインプットをサボってると思うんですよ。 デッサンとかクロッキーってインプットですよね。まあそんな仰々しいもんじゃなくても気に入った絵を模写してみるとか、モチーフをべたべた触ってみるとか、3Dモデルぐるぐる回してみるとか。
皆さんやってます?僕やってません。お話が終わってしまいました。

オートマチックにインプットする人たち

アウトプット(出力)の前段階として必ずインプット(入力)が必要なわけですね。0から1は生み出せないし、食ったもんしか出てこない。
のでよく噛んで食べるのがいちばん大事だと思うんですけど、僕は顎がたいそう弱いのですぐ食べ疲れするし消化しきれずにお腹を壊します。
よく「絵は才能」なんてしょうもないことを言う人がいますが、これは「才能」という言葉の使い方を間違えているだけで「無意識にインプットを済ませている/消化力が強い」人は確実に存在する。
才能の有無ではなくスタート地点の違いですよね、幼少期の過ごし方とかでけっこう違ってくるんじゃないかなって思います。
いつも外を駆け回っている子と部屋で読書をしている子にかけっこやサッカーをさせたらどっちがいい成績を残すかはまあわかりますよね。普段の生活でインプットがもう出来てるんです。
うまい人たちが言う「楽しんで描け」ってそういうことですね。習得を楽しむことでインプットの経験を積むのが大事なのであって楽しく適当に描いてても実入りは悪いと。
絵の素養を持っているのは練習を練習と思わない人たち、面倒で苦しい作業を楽しんでこなしてしまう人たちで、これがネットやビギナー界隈でいう「才能」の正体だと思ってます。

楽しむ努力

なんかむごい言葉ですね。「絵は才能説」を否定すると99%出て来る「努力の才能説」ってのがありますが、インプットをモチベーション保ったまま延々続けられる人たちがそれに該当するのかな。
残念なことにこれまでの人生でその素養を得られなかった、あるいは度重なる挫折でそれを失ってしまった僕らはモチベーションを保つのにも当然努力が要るわけですね。好きになる努力。むごい。
ちょっとお寒い自分語りをしますけど、僕も一時期はペン持つだけで手が震えたり吐いたり、うつっぽくなって胃を悪くして人間らしい生活ができなくなったりしました。胃はまだ治ってなくて食事に気を遣ったりお薬飲んでどっこい生きてます。
でもまだ絵描いてます。ぶっちゃけただのバカやろうですね。デザイン関係の専門学校で2年間学んでいたのですがうつ真っ只中でろくに登校できなかったころ、
先生から「一度好きだと認めてしまったらもうどんなにつらくてもやめられない」という旨の言葉を賜りました。半分呪いみたいな言葉ですけど正しくその通りだなあと思います。
絵を楽しむ素養があろうとなかろうと、その道程で感じる苦しみの閾値に差があるだけでやることも目的も変わらないんですね。じゃあ才能とか努力とかウダウダ言う間にやるしかないじゃん……むごいなあ。

コツは地道にやること

悲しいことに結局そういうことですね。上手くなるにはお勉強が必要で、お勉強が苦しいかどうかに関わらずそれを続けることが何より大事なんですね。それに耐えるだけのモチベーションをどこから取ってくるかも考えなければなりません。
けっこうな年数こうして苦しんでるので「上達」そのものをモチベにするのはもう難しいですね。絵を描くという行為自体はやっぱりいつまでも楽しいものですけど、嫌な記憶もたくさんこびりついているとあんまりそればっかりには頼れません。
個人的にはとにかく完成を楽しみにするとか、目標を小さく設定してあたかも順調であるかのように自分を洗脳するとかその辺がいいですね。
上手くならねえなーって拗ねてみても嫌いにはなれないし、嫌いになってみたところで上達しないのはサボってるからに他ならないから自分が惨めになるだけだし。残酷だあ……


再確認でした。確認したところで何か変わるわけじゃないけど大事ですね。
毎日欠かさず自分をいじめよう。そうしたら1年後くらいにはほんのちょっとだけマシになってるはずだから…。

XCOM:Enemy Unknownでこれからエイリアンと戦う新米司令官へのアドバイス

2年ほど前にセール購入したもののすぐに挫折し、もはや崩しきることが困難になった積みゲータワー(電子版)の肥やしとなっていた『XCOM:Enemy Unknown』。続編発売の報を聞き難易度ノーマルを大急ぎでクリアしたため、自分用の覚書も兼ねて「これらに気を付けていればだいたいなんとかなる」という、難易度ノーマルの基地運営における初心者から初心者へのアドバイスのようなものを残しておきます。
正直な話困ったらwikiを見れば済む話なんですが、どの情報が初心者に必要なのかを初心者が判別するのは難しいので、基本的な知識はあるものの挫折した司令官向けに必要最低限の情報をまとめてちょっとした安心感を与えるのがこの記事の目的です。さっと読んでさっと遊んで適度に死んでコントローラを床に叩きつけてほしいわけです。
僕自身ノーマルをクリアしただけのひよっこであること、あくまで「Enemy Unknown」の難易度ノーマルを基準にしていることは予めご了承ください。


司令官に求められる仕事を把握する

プレイヤーは国際秘密機関「XCOM」の司令官としてエイリアンの侵略を退け地球を守ります。
そのために司令官がこなすべき仕事は戦闘指揮だけに留まらず、資金や各資材の管理、基地の拡張/施設建設、研究プロジェクトの決定、エイリアンの侵略活動及びUFOの探査/応戦、兵士の装備選択や育成、プロジェクト参加国への監視衛星の配備や各国からのリクエストへの対応など多岐に渡ります。
多くのプレイヤーが挫折する原因はおそらくこの膨大なタスクをこなす優先順位や定石がわからないからで、これを1ゲーム内のトライアンドエラーで身に付けてゲームクリアに辿り着くのは難しく、何度もデータを作り直して足りない知識を埋めて行くには本作の1ゲームは少々重たいのです(もちろんデベロッパーであるFiraxisはそれを推奨しているのでしょうが)。

とはいえ全てのタスクが同時に降ってくるわけではなく、優先順位と効率だけ気にしていればエイリアンどもの理不尽な侵略に敗れる事はめったに、……あんまり、ないと思います。
序盤を乗り切れば安定しやすいゲームなので、最初の数ヶ月に何をすると安定しやすいかをざっくり書いてみます。

最序盤から目を向けるべき要素

チュートリアルの有無

本作のチュートリアルはプロローグシナリオの役目も兼ねているので初回プレイではONにすることをおすすめしたいのですが、研究や建設などストラテジーレイヤーでの序盤の行動を制限されて好きに遊ぶことができないのである程度シナリオとルールを把握したら次回のデータでは外してしまうのが良いでしょう。

施設建設

衛星アップリンクと発電施設の最終的な配置をこの時点でおおまかに決めておくべきです。
発電施設は状況によって、アップリンクはゲーム全体を通して解体→立て直しによる移動をする余裕がありません。
発電施設で見ておくべきは蒸気マスです。このマスにのみ建設できる「火力発電所」という施設があり、これがひとつあるだけで序盤の組み立ても楽になってくるはずです。
最終的には上位互換となる施設の建設が可能になるため、この火力発電所と上位施設2つの隣接、計3マスでだいたい施設全域の電力をカバーできます。
衛星アップリンクの上位互換施設を建設することが比較的容易な低難度ではマスもわりと余るので、この2系統の施設に気を払っていればあまり施設建設を恐れる必要はありません。

資金と衛星

XCOMは最初の二ヶ月が最もキツいと言われる要因のひとつが資金のやりくりです。
まだこちらの装備も整っていない内にエイリアンが容赦なく人間を拉致するおかげで各国のパニックレベルがぐんぐん上昇していくため、プロジェクト離脱防止の切り札となる衛星はとにかく早い内から確保しておきたいのですが、衛星の作製には20日を要します
パニックレベルが最大である5に達した国のプロジェクト離脱判定が行われるのは月末のため、パニックレベル5に達してから衛星の用意を指示しても間に合わない場合があります。
衛星を打ち上げれば即座にその国のパニックレベルが2減少するのでできるならば衛星は月末までに持っておきたいところ… そのため、必然的に資金はアップリンクと衛星の代金を引いた余剰分でやりくりする事が多くなってきます。

技術者と研究者

あまり注目する事のないこれらの数字ですが、技術者は各施設やアイテム作製の条件になっていて序盤の組み立てにも響いてくるので早い内にワークショップや拉致ミッションで人数を確保して置くと楽になります。
拡張版の「Enemy Within」でない限り研究所は建てなくともうまく回るのであまり気にしなくて良いでしょう。
3月序盤に発生する拉致ミッションで200の資金を取るか4人の技術者を取るか、というのが司令官に迫る最初の決断になるかと思います。

「優先」表示の意味

研究や施設建設の項目に「優先」と表示されるものがありますが、これはシナリオの進行に必要な項目であることを示す表示で、これを即座に行わなければ大変なことになる、なんてことはありません。
シナリオが進むと多くの場合敵戦力が強化されるので自分の戦力やリソースに合わせて適宜に進めるといいでしょう。この記事は急がないとゲームオーバーになるものだと思い込んで後になってから泣きを見た司令官が書いています。

その他諸々

  • 低難度ボーナスとして最初から建っている士官学校では出撃できる部隊の人数を増やせる。戦力の強化はもちろん新人育成のためにも余裕が出来次第拡張したい。
  • 戦闘終了の報酬として手に入るアイテムのうち、緑色の文字で「研究価値が無い」と表示されるものはゲーム中で使用する機会のないリソースのため、手に入り次第売り払って構わないということを覚えておく。
  • エイリアンの死体はアイテムの作製に死体が要求されるいくつかの種を除いて、解剖が終わった後は使う機会がない。資金が足りなくなった際はある程度の数を残して売っても構わない。
  • 戦闘パートでの被弾が多く兵がどんどん死んでしまう場合、解禁され次第「カラパスアーマー」の開発に注力すると安定しやすい。

中盤から意識しておくべき要素

迎撃機

序盤を抜けた辺りでUFOとの戦闘も増えてくるはずです。序盤ではほとんど強化の必要に迫られないため、これの強化をすっかり忘れて中盤のUFOを逃し衛星を損失、状況のコントロールを一気に失うケースが多いです。(僕は1敗しました)
資金に余裕が出てきたタイミングで各大陸に2機のレイヴンを配置できればひとまずは安心ですが、アバランチミサイルでは火力命中ともに心許ないので装備「フェニックスキャノン」の用意を急ぎましょう。
不安ならばこれに加えて各サポートアイテムでカバー。迎撃機に関してはもう一山あるのですがここまで整えることが出来ればあとの展開は司令官の采配次第でどうにかなるはずです。

新兵の育成

基地運営というよりは戦闘パートに食い込む話になってくるのですが、スタメンの兵が育ってきたからといって新人の育成を怠ると死傷者が出たタイミングで一気に劣勢に追い込まれる場合があります。
士官学校で増やした出撃枠に2人目のヘビーやアサルトを入れると部隊の安定度はぐっと増しますが、その枠を「新人育成枠」として使うのも十二分に有効です。
立て続けの出撃で治療が間に合わない場合にカバーできる人員は必要ですし、また同じ兵種でもミッションによって活躍しやすいビルドは異なります。
加えてシナリオの進行により解禁されるとある要素により窓際族を戦線に放り込まなくてはいけなくなるケースもあるため、敵部隊の規模と自分の兵力を比較して少しでも余裕があるならば新人にも戦場の土を踏ませましょう。
なまじ部隊指揮が上手く行って怪我人が出ないまま部隊の戦力が安定したばかりに、うっかり新人育成を忘れて後半になってから詰むことのないように気をつけましょう。(僕は1敗しました)

各リソースの管理

中盤まで生き残った司令官ならばもう自然と身についているかもしれませんが、序盤では資金以外ほぼ枯渇することの無かった資材類の調達に難が出てくることがあります。 エレリウムや合金はUFOへの対応である程度安定した供給が見込めますが、武器のパーツはヘビーのロケットや各兵士のグレネードをダメージソースにしているとなかなか貯まりません。
人の生き死によりもとにかく研究がしたいバーレンおばさんの言うことを真に受けて爆発物を控え大事な兵を死なせる(経験談)のもバカらしいですが、やはりある程度は意識して銃器類で倒しておくと安定します。


中盤を抜けるころにはもう基地の拡張や運用についてわからない事はほとんどなくなっていると思います。
ノーマル以上の高難度や拡張版「Enemy Within」では基地運営も簡単には行きませんが、とにかく基本的な知識さえ覚えてしまえば右も左もわからず理不尽に死ぬということは無いでしょう。
まあ「わからなくて死ぬ」が「難しくて死ぬ」に変わるだけなんですが、ゲームを攻略するにあたって納得と反省は大事なんです。
2016年2月現在タイミングよくセールで安くなっているので、続編の予習にさくっとクリアしたい新規のプレイヤーやかつていくつかの地球を見捨てた司令官によるリベンジの足がかりになれば幸いです。

Markdown記法って楽しそうだったから

試してみたくなった。
以前からTwitterの140字に収まらない、ひょっとしたら誰かにとってちょっとした価値がありそうな話を放り込んでおく場所は欲しいと思っていたし、ゲーム情報のメモにもちょうどいいんじゃないかなと。

でもきっと長続きはしないです。